【忘却前夜】超次元 ワンダは強い?使用してみた感想&解説

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今回は、忘却限定覚醒体「ワンダ」の性能と運用方法を解説します。

ワンダは、シールドで味方を守りながら反撃でダメージを与える、防御主体の超次元覚醒体です。

さらに、敵の力を下げる効果も持っており、火力の高いボスが登場するステージでも攻略を安定させてくれます。

この記事では、ワンダを入手した初心者向けに、

  • ワンダの特徴
  • カードの効果
  • 基本的な戦い方
  • 夢引きの仕組み
  • 2凸による変化
  • 良い点・悪い点

を分かりやすく紹介します。

※カードのダメージ量やシールド量は、レベルやスキルレベルによって変動するため、本記事では具体的な数値を省略しています。

ワンダについて

ワンダは、超次元界域の忘却限定覚醒体です。

主な役割は、シールドと反撃を利用した味方の防御です。

ただ味方を守るだけでなく、敵の力を下げたり、蓄積した反撃の一部を攻撃として発動したりできます。

ワンダの主な特徴は次のとおりです。

  • シールドで味方を守る
  • 敵全体の力を下げる
  • 反撃を獲得する
  • 反撃の一部を即座に発動する
  • 倦怠によって敵の与えるダメージを下げる
  • 狂気解放で味方全体の反撃を強化する

攻撃だけを重視した編成と比べると、敵を倒すまでに時間がかかる場合があります。

その代わり、強力な攻撃を受けても立て直しやすく、ボス攻略を安定させられる性能を持っています。

ワンダの評価と結論

まだ開始間もない自分にとっては★★★★★です。

ワンダは、敵の攻撃に耐えられない初心者におすすめできる防御型覚醒体です。

特に優秀なのが、シールド・敵の力低下・反撃を同時に扱える点です。

敵の攻撃をシールドで受け止めながら、その攻撃を利用して反撃ダメージを与えられます。

さらに、敵全体の力を下げられるため、ワンダ以外の味方も倒されにくくなります。

実際に使ってみると、火力で押し切れないステージでも戦闘を安定させやすく、非常に攻略向きの覚醒体だと感じました。

※反撃は戦闘中加算され続けるので毒+反撃などで大きなダメージを出す事が可能です

ワンダがおすすめな人

  • 敵の攻撃に耐えられない
  • ボス戦を安定させたい
  • シールド主体の編成を組みたい
  • 反撃を利用してダメージを与えたい
  • 攻撃だけでなく防御も重視したい

一方で、短いターンで敵を一気に倒したい場合は、攻撃に特化した覚醒体の方が適しています。

ワンダのカードを簡単に解説

ワンダは、シールドと反撃を準備してから戦う覚醒体です。

最初はカードの効果が複雑に見えますが、基本的には「守る」「反撃を準備する」「反撃を攻撃に使う」の3つを覚えれば運用できます。

攻撃

敵にダメージを与え、ワンダの狂気を獲得する基本カードです。

ワンダが2凸している場合は、攻撃カードを使用した際に反撃も獲得できます。

2凸していない場合は攻撃カードに反撃獲得がないため、反撃は「迷い人の守護」などで準備します。

防御

シールドと狂気を獲得する基本カードです。

低コストで使用できるため、敵の攻撃に備えながら狂気解放の準備を進められます。

主力カードを使うための行動力が足りない場合や、少しだけシールドを追加したい場合にも使用できます。

不死者の夢(覚醒)

「不死者の夢」は、ワンダの狂気を増やしながら、チームの与えるダメージを強化するカードです。

霊知覚醒後は、ワンダ専用の「夢引き」を獲得するためにも必要になります。

準備を必要とするカードなので、敵の攻撃に余裕がある戦闘序盤に使用しておくと、その後の展開を作りやすくなります。

迷い人の守護

「迷い人の守護」は、ワンダの主力となる防御カードです。

使用すると、

  • シールドを獲得
  • 反撃を獲得
  • すべての敵に一時的な力低下を付与

という3つの効果を同時に得られます。

シールドで攻撃を防ぐだけでなく、敵の攻撃力自体を下げられるのが強みです。

敵が強力な攻撃を使用する直前に使うと、味方が受けるダメージを大きく抑えられます。

ただし、必要な行動力が多いため、敵の大技が来るターンは行動力を使い切らないように注意しましょう。

脊椎針の鎖

「脊椎針の鎖」は、ワンダの主力攻撃カードです。

敵へ複数回のダメージを与え、攻撃するたびに倦怠を付与します。

さらに、ワンダが獲得している反撃の一部を、その場で反撃ダメージとして発動できます。

通常の反撃は敵から攻撃を受けなければ発動しませんが、「脊椎針の鎖」を使えば、敵の攻撃を待たずに反撃を利用できます。

そのため、事前に反撃を十分獲得してから使用するのが基本です。

反撃が少ない状態で使うと、本来の強さを発揮できないので注意してください。

倦怠とは?

倦怠は、敵の与えるダメージを減らす効果です。

「脊椎針の鎖」は複数回攻撃するため、攻撃が同じ敵に集中すれば倦怠も重ねて付与できます。

ワンダは、

  • 迷い人の守護による力低下
  • 脊椎針の鎖による倦怠
  • シールドによるダメージ軽減

を組み合わせて味方を守ります。

単純にシールドを張るだけではなく、敵の火力そのものを下げられる点がワンダの強みです。

夢引きの仕組み

霊知覚醒後のワンダは、「夢引き」という専用効果を獲得できます。

各ターンで最初に、

  • 迷い人の守護
  • 脊椎針の鎖

のどちらかを使用すると、夢引きを獲得します。

夢引きは次の戦闘にも引き継ぐことができ、狂気解放時の追加効果に関係します。

ただし、夢引きを貯めることだけを優先して、味方が倒されてしまっては意味がありません。

初心者のうちは、夢引きの最大効果を狙うよりも、必要な場面で「迷い人の守護」を使用して味方を守ることを優先しましょう。筆者もワンダの夢引き運用よりも他の覚醒体の調整役で採用しています。

狂気解放「死せる夢の都」

ワンダの狂気解放「死せる夢の都」は、シールドを獲得しながら、味方全体の反撃効果を高めます。

ワンダ自身の防御を強化するだけでなく、反撃を持つ味方もまとめて強化できるのが特徴です。

敵の強力な攻撃や複数回攻撃に合わせて使用すれば、シールドで攻撃を防ぎながら、強化された反撃でダメージを与えられます。

また、蓄積している夢引きの数によって追加効果が変化します。

夢引きを貯めてから使うほど活用の幅は広がりますが、味方が危険な場合は無理に温存する必要はありません。

敵の大技に合わせて狂気解放し、倒されないことを優先するのがおすすめです。

※跳躍を使えばより多くのシールドが獲得可能です。跳躍は次元のストックを出したターンのみ適用です。

ワンダの基本的な使い方

ワンダは、反撃を準備してから防御と攻撃へつなげます。

初心者は、次の流れを意識すると使いやすくなります。

1.不死者の夢で準備する

戦闘序盤に「不死者の夢」を使用し、狂気とチームのダメージ強化を獲得します。

霊知覚醒後は、夢引きを獲得する準備にもなります。

2.攻撃と防御で狂気を増やす

敵の攻撃が弱い間は、基本の攻撃・防御カードで狂気を増やします。

2凸している場合は、攻撃カードでも反撃を獲得できます。

とにかく反撃を積みまくるとHPが高くてもゴリゴリ体力削れます!!!!

3.敵の大技前に迷い人の守護を使う

敵が強力な攻撃を使用する前に「迷い人の守護」を使います。

シールドと反撃を獲得しながら、敵全体の力を下げて味方を守ります。

コスト4でもかなり頼りになります。

4.脊椎針の鎖で反撃を攻撃に使う

反撃を十分に獲得したら、「脊椎針の鎖」を使用します。

複数回攻撃と倦怠に加え、蓄積した反撃の一部もダメージとして発動できます。

5.敵の強力な攻撃に合わせて狂気解放する

狂気が最大になったら、敵の攻撃タイミングを確認します。

強力な攻撃や複数回攻撃の前に狂気解放を使うことで、シールドと反撃強化を最大限に活用できます。

初心者が注意したいポイント

反撃を準備せずに脊椎針の鎖を使わない

「脊椎針の鎖」は、獲得している反撃の一部を即座に発動できます。

反撃が少ない状態で使用すると、追加ダメージも少なくなります。

先に「迷い人の守護」などで反撃を準備しましょう。雑魚の一掃位なら問題ないですが。

行動力を使い切らない

「迷い人の守護」は強力ですが、必要な行動力も多めです。

敵の大技が来るターンに行動力が足りないと、シールドや力低下を付与できません。

敵の行動を確認しながら、必要な行動力を残しておきましょう。

私は沙耶を持っているので沙耶のコピー能力はワンダで使っています。

夢引きを無理に貯めない

夢引きは狂気解放を強化する重要な効果ですが、味方を守ることの方が優先です。

初心者のうちは「最大まで貯めてから使う」と決めつけず、危険な場面では早めに狂気解放を使いましょう。

2凸効果を基本性能と混同しない

2凸したワンダは、攻撃カードでも反撃を獲得できます。

無凸・1凸では同じ動きができないため、攻撃カードだけで反撃を準備しようとしないよう注意してください。

ワンダの2凸効果

ワンダは2凸すると、通常の攻撃カードを使用した際にも反撃を獲得できるようになります。

これによって、敵へ攻撃しながら狂気と反撃を同時に準備できます。

「迷い人の守護」を使えないターンでも反撃を増やせるため、ワンダの運用がかなりスムーズになります。

ただし、2凸していなくても「迷い人の守護」や狂気解放を利用した防御と反撃の運用は可能です。

2凸はワンダの基本的な役割を変えるというより、反撃を準備しやすくする強化と考えると分かりやすいです。

ワンダの良い点

  • シールドで味方を守れる
  • 敵全体の力を下げられる
  • 倦怠によって敵のダメージを抑えられる
  • 防御しながら反撃でダメージを与えられる
  • 蓄積した反撃を毎ターン発動できる
  • 狂気解放でシールド+反撃を強化できる
  • ボス戦や長期戦を安定させやすい

ワンダは、防御だけで1枠を使用する覚醒体ではありません。

敵の火力を下げながら反撃でもダメージを出せるため、攻撃と防御を同時に進められます。

ワンダの悪い点

  • 主力カードに必要な行動力が多い
  • 反撃を準備しないと火力を出しにくい(時間が掛かる)
  • 夢引きの仕組みを理解する必要がある(覚醒が微妙)個人的に
  • 狂気解放のタイミング判断が必要
  • 短期決戦では準備が間に合わない場合がある
  • 敵が攻撃してこない場面では反撃を活かしにくい
  • 敵が残りの手札を○○にする系はコストが大きく余らせやすい

最初は複雑に感じますが、「反撃を貯める」「敵の大技前に守る」「貯めた反撃を攻撃に使う」という流れを覚えれば扱いやすくなります。

まとめ

ワンダは、シールドと反撃を中心に戦う、攻略向きの防御型覚醒体です。

  • シールドで味方を守る
  • 力低下と倦怠で敵の火力を下げる
  • 敵の攻撃を利用して反撃する
  • 脊椎針の鎖で反撃を即座に発動する
  • 狂気解放で味方全体の反撃を強化する

敵の攻撃に耐えられず攻略が止まっている場合、ワンダを編成することで戦闘が安定する可能性があります。

特に、火力だけで押し切ることが難しくなるボス戦や長期戦で活躍します。

最初は夢引きや反撃の管理が難しく感じますが、まずは敵の大技前に「迷い人の守護」を使うことから始めてみてください。

基本的な流れを理解すれば、防御と攻撃の両方で編成を支えてくれる優秀な覚醒体です。

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