こんにちは、くろしろです。
今回は、コーパサントを実際に使ってみた評価と、おすすめの凸数をまとめます。
実装前にも記事を書きましたが、そちらは先行版の情報や試遊を中心にした暫定評価でした。
しばらく使ってみた現在は、「想像以上に使いやすく、深海編成に入れやすい覚醒体」という評価に変わっています。
この記事では、実際に便利だと感じた部分と、無凸・1凸・3凸をどう考えているかを書いていきます。
Table of Contents
結論|無凸でも十分。余裕があれば1凸、主力で使うなら3凸
コーパサントは、実装前に考えていたよりかなり良いです。
現在の私の評価は、次のとおりです。
| 凸数 | 私のおすすめ方針 |
|---|---|
| 無凸 | まずは本体確保。基本的な役割は十分こなせる |
| 1凸 | 使い勝手を良くしたいなら、最初の目標 |
| 2凸 | 攻撃札を多く使う編成で活かしたい |
| 3凸 | 深海の主力として使うなら、次の目標 |
| それ以上 | 今のところ、無理に追う必要性は感じていない |
コーパサントの魅力は、1人で複数の役割をこなせることです。
シールドで守り、触腕モードに応じて味方を補助し、侵蝕にも関われる。
突出した一つの能力よりも、編成に足りない部分を補ってくれる使いやすさを評価しています。
- 本体獲得
- モチーフ運命の札+イベント札を獲得
- 1凸を目指す
- 余力次第で凸

実際に使って評価が上がった理由
実装前は、深海編成の防御・サポート役という印象が強かったです。
ただ、実際に使うと「防御のためだけに1枠使っている」という感覚が少なく、想像以上に仕事をしてくれました。
制裁の雷による「侵蝕」が凄く強いです。レベルアップとスキルアップでかなりの侵蝕値を与える事が可能です。現在、6章攻略をしてますが十分1凸で役割をこなしています。
シールドで事故を減らせる
まず、防御役として扱いやすいです。
忘却前夜では、敵を倒す火力があっても、途中で味方が倒されると勝てない場面があります。
私の深海編成でも、攻撃に寄せるほど守りが気になることがあります。
そこでコーパサントを入れると、シールドを用意しながら他の役割もこなせるため、攻めと守りを両立しやすくなりました。
派手なダメージではありませんが、こうした安定感は実戦で助かります。
- 運命の札を活用する事に応じて「防御」使用で触腕増加
- 秩序なき信号旗は低コストでシールドが強い
- 狂気解放でシールドを張れる
触腕モードに応じて役割を変えられる
「秩序なき信号旗」は、触腕モードによって効果が変わります。
そのため、常に同じ使い方をするのではなく、状況に合わせた補助ができます。
特に怒涛モードでは火力補助にも関われるため、私の使用感では、
「防御役を入れた分、攻撃が大きく停滞した」
と感じる場面が比較的少なかったです。
守るだけで終わらないところが、コーパサントの使いやすさにつながっています。
「制裁の雷」で攻撃にも参加できる
「制裁の雷」は3コストなので、気軽に連発できるカードではありません。
ただ、ダメージを与えながら侵蝕にも関われるため、コーパサントが完全な防御専任にならないのは良いところです。
本人がメインアタッカーになる必要はなく、守りを用意しながら次の攻撃につなげる。
編成全体の動きを支える役として便利だと感じました。
沙耶の時はあまり感じなかったけども侵蝕が強い!触腕で誘発可能なので深海との相性が良い。
深海編成を安定させたい人に向いている
私が特に使いやすいと感じているのは、深海編成です。
触腕を活用しながら、攻撃・防御・サポートを1人で補えるため、編成に入れやすいと思います。
私は初心者向けの候補として、狂魔か深海をおすすめしています。
その中でコーパサントは、深海の守りを補いつつ、攻撃にも関われる覚醒体という位置づけです。
コーパサントは使用の仕方が分かりやすい覚醒体です。
- 制裁の雷(最初に放つ)→侵蝕を付与
- 臨機応変に「秩序なき信号旗」防御や火力増加・触腕増加
- 防御(触腕増加)
- 狂気解放は覚醒を行い、札を獲得し、行動消費を減らし、ムシェットや防御札を獲得し触腕増加等、攻撃防御両方に活用獲得。
ムシェットと組み合わせると役割が分かりやすい
個人的に、組み合わせが面白いと感じているのがムシェットです。
ムシェットで攻撃札を使いながら追撃を狙い、コーパサントで防御と補助を担当する。
「ムシェットで攻めて、コーパサントで支える」という役割分担が分かりやすいです。
私は制裁の雷で侵蝕を付与し、攻撃で追撃を行い、ダメージを与えて行くスタイルをとっています。
コーパサントは何凸がおすすめ?
私の現在の考え方は、まず無凸で使い、余裕があれば1凸。主力にするなら3凸です。
使いやすい覚醒体ですが、それだけで高凸を追う必要があるとは感じていません。
無凸|基本的な役割は十分こなせる
コーパサントは、無凸でも十分使えると思います。
シールドや触腕モードに応じた補助など、評価している基本的な役割は無凸から使えます。
そのため、深海編成に入れてみたい人は、まず本体確保で良いというのが私の考えです。
最初から3凸を目指すより、実際に使って自分の編成に合うか確認することをおすすめします。
1凸|使い勝手を良くする最初の目標
追加で狙うなら、私は1凸を最初の目標にします。
1凸では「制裁の雷」使用時の狂気周りが改善されるため、狂気解放までの流れを補いやすくなります。
コーパサントを使っていると、狂気解放までの重さが気になる場面もあります。
そこを改善できるのは、使い勝手につながる部分です。
ただし、1凸が必須という評価ではありません。
無凸でこなせる役割に、扱いやすさを足すのが1凸という印象です。
無課金・微課金なら、まず本体を確保して、他の覚醒体や手持ちの資源と相談しながら判断するのが良いと思います。
2凸|基礎攻撃を使う編成で活かしたい
2凸では、基礎攻撃を一定回数使うことで「制裁の雷」を強化できます。
そのため、基礎攻撃をよく使う編成なら恩恵を活かしやすいです。
一方で、私がコーパサントに求めているのは、防御と補助による使いやすさです。
その視点では、2凸だけを目的に追う優先度は高くないと考えています。
私なら1凸で一度止め、さらに守りや味方への補助を強化したいなら3凸を検討します。
3凸|深海の主力として使うなら目標になる
コーパサントを深海の主力として使っていくなら、3凸が次の目標です。
シールド性能や、基礎防御を使った際の味方への狂気供給が強化されるため、コーパサントの長所を伸ばせます。
私が評価している、
「守りながら、味方の動きも支える」
という役割を強化できるのが魅力です。
深海をメインで使い、高難度でも継続して採用したい人なら検討する価値があると思います。
ただし、無凸・1凸で困っていないなら、急いで3凸を狙う必要はありません。
弱点|3コストの重さと、編成への依存はある
使いやすい一方で、万能ではありません。
特に気になるのは、次の3点です。
- 本人だけで敵を倒していくメインアタッカーではない
- 「制裁の雷」は3コストで、他のカードとの配分が必要
- カードの発見で、欲しいカードを毎回確実に確保できるわけではない
コーパサントを入れれば、火力不足まで全部解決するわけではありません。
また、「制裁の雷」を使いたい場面でも、他の覚醒体にコストを回した方が良いことがあります。
手札・残りコスト・触腕モードを見ながら役割を選ぶことが大切です。
筆者の場合は「鼠の行動」で行動力を増やし、怒涛へ切り替え、制裁の雷を打ち、狂気解放発動、防御や攻撃札のコストを下げ、ムシェットの狂気解放発動→攻撃で追撃、防御で触腕増加で畳みかけるように怒涛+侵蝕+追撃で大ダメージを出します。
混沌と深海で編成している場合「タヴィー」を使用すると他の覚醒体の指令カードのコピーを作成出来るので手札を回しやすくなります。

まとめ|凸の必須感は低いが、採用したくなる使いやすさがある
実際に使ってみて、コーパサントの評価は実装前より上がりました。
シールド、火力補助、侵蝕への関与など、1人でできることが多く、深海編成を扱いやすくしてくれます。
一方で、使いやすさの評価が高いことと、高凸が必要なことは別だと感じています。
私のおすすめは、次の順番です。
- まず本体を確保して、無凸で使う
- 使い勝手を改善したいなら1凸を検討する
- 深海の主力として使い続けるなら3凸を検討する
今のところ、無理にそれ以上を追う必要性は感じていません。
「無凸でも仕事をしてくれて、編成に入れると全体が使いやすくなる」
これが、現在の私のコーパサント評価です。













